hcidsi Blog

「May all the beauty be blessed」

技术美术作品集

——HciDsi

VFX特效 集群动画 汇聚行为 躲避行为 跟随行为 VFX+ComputeShader 制作集群动画 仿对马岛之魂落叶与角色交互效果 使用 VFX 计算传 SDF 确定交互范围,对范围内粒子调整受到作用力 六面光照体积感烟雾光照 EmberGen-Unity流程制作 闪电侠神速力效果 使用Unity VFX实现 ...

DirectX基础【1】

——DirectX初始化

前言 我们已经有了Direct3D开发所需要的一些预备知识,这一篇文章介绍Direct3D的初始化工作,这个系列专注于Direct3D API和相关的图形学知识,所以不会介绍Windows开发的相关知识。 Direct3D初始化流程 进行Direct3D开发的有着固定的初始化流程,这一次介绍这Direct3D初始化的流程并将Direct3D初始化流程封装,便于之后的学习中复用。 ...

DirectX基础【0】

——介绍和开发预备知识

前言 在此之前一直使用Unity引擎来进行游戏开发与计算机图形学的学习,但是随着深入地学习与实践,越来越感觉直接使用成熟的引擎学习的局限性。 所以开始学习DirectX12,跟着《龙书》学习,记录一下自己学习中的理解和想法。刚刚开始学习,希望大佬们可以指正,可以和同学们交流。 DirectX12介绍 DirectX 12(DX12)是微软开发的一种图形API,用于高性能游戏和图形应用...

在Unity中实现NPR渲染是否搞错了什么?-卡通角色描边实现

——Unity URP实现

项目地址 Unity 2023.1 前言 上一篇我们完成了角色卡通渲染的着色,除了着色以外我们还需要实现描边效果,使我们的渲染更贴近赛璐璐风格动画 着色效果分析 赛璐璐风格动画的三个特点:清晰的线条描边,大色块,边缘锐利的阴影,之前的文章中已经实现了大色块和边缘锐利的阴影,我们希望我们的渲染更加卡通加入线条描边是一个不错的方法。 描边的算法在《Real-Time...

在Unity中实现NPR渲染是否搞错了什么?-特殊卡通角色着色

——Unity URP实现

项目地址 Unity 2023.1 layout: post title: “在Unity中实现NPR渲染是否搞错了什么?-特殊卡通角色着色” subtitle: “——Unity URP实现” author: “HciDsi” header-img: “img/h000.png” header-mask: 0.3 mathjax: true tags: U...

在Unity中实现NPR渲染是否搞错了什么?-基础卡通角色着色

——Unity URP实现

项目地址 Unity 2023.1 前言 从本篇开始我们开始要实现卡通渲染相关技术,这里我们使用Unity 来实现相关效果,首先我们以原神中的胡桃为例实现角色的卡通渲染 着色效果分析 我们需要实现2D风格的渲染,首先我们对赛璐璐风格进行分析,赛璐璐风格动画有以下的特点 清晰的线条描边 大色块 边缘锐利的阴影 我们的着色器也需要实现这些着色效...

在Unity中实现卡通渲染是否搞错了什么?-卡通渲染技术介绍

——Unity URP实现

项目地址 Unity 2023.1 前言 自从《崩坏3rd》开始就一直喜欢卡通渲染的效果,也是我学习图形学的契机。之后玩了《火焰纹章:风花雪月》,《塞尔达:旷野之息》等卡通渲染风格游戏更加喜欢这种效果,最近找了很多文章实现了相关技术,以《原神》中的角色渲染为例使用Unity URP实现效果记录一下卡通渲染相关技术。 卡通渲染在游戏中的应用 卡通渲染在游戏...

开始了,我的独立博客

——希望坚持更新

开始了 从很早之前就想建立自己的博客,最近正好有时间于是开始了在网上找了Hux博主的模板改了一点拿过来自己用了 参考 https://github.com/huxpro/huxpro.github.io/ https://blog.csdn.net/pentiumCM/article/details/106004574